Evaluación y formación de habilidades de liderazgo
Evaluación y formación de habilidades de liderazgo
El objetivo de DEMETER es el desarrollo de una nueva plataforma de evaluación y formación de habilidades de liderazgo basada en un modelo neurocientífico de liderazgo generalista (Modelo de Grawe) a través de mediciones implícitas y de la realidad virtual.
Utilizamos la evaluación no invasiva y medidas psicofisiológicas para obtener procesos implícitos relacionados con el modelo y tipo de liderazgo.
Por eso este proyecto presenta el primer sistema de neuroliderazgo que combina los beneficios de la interacción en la realidad virtual con medidas objetivas implícitas para obtener un modelo que refleje las necesidades, competencias, habilidades y comportamientos actuales del liderazgo.
El principal problema con los escenarios reales es que no es fácil estudiar las respuestas humanas en situaciones reales debido a la incapacidad del experimentador para controlar totalmente los estímulos involucrados en la experiencia. Por el contrario, en entornos de laboratorio, los sujetos se enfrentan a estímulos controlados que no incluyen otras variables que están presentes en los entornos de la vida real, lo que conduce a una baja validez ecológica del experimento.
Realidad Virtual
En consecuencia, las conductas, actitudes y creencias pueden ser transferidas de la realidad a la virtualidad y viceversa y pueden ocurrir de manera espontánea, inconsciente e inconsciente, permitiendo crear y modular situaciones con una alta validez ecológica y manteniendo un alto control experimental tanto sobre la presentación de los estímulos y en la captura del desempeño conductual.
La Realidad Virtual (RV) surge como una tecnología prometedora que puede superar los problemas antes mencionados. La realidad virtual brinda la posibilidad de generar diversas situaciones reales, incluidas situaciones sociales, provocando experiencias encarnadas en las que el cuerpo, el entorno y el cerebro están en estrecha relación.
Realidad Virtual
La Realidad Virtual (RV) surge como una tecnología prometedora que puede superar los problemas antes mencionados. La realidad virtual brinda la posibilidad de generar diversas situaciones reales, incluidas situaciones sociales, provocando experiencias encarnadas en las que el cuerpo, el entorno y el cerebro están en estrecha relación.
En consecuencia, las conductas, actitudes y creencias pueden ser transferidas de la realidad a la virtualidad y viceversa y pueden ocurrir de manera espontánea, inconsciente e inconsciente, permitiendo crear y modular situaciones con una alta validez ecológica y manteniendo un alto control experimental tanto sobre la presentación de los estímulos y en la captura del desempeño conductual.